Kamis, 21 Mei 2026

TUTORIAL MEMBUAT KUIS BHS. INDONESIA KLS 7

 HASIL KUIS BHS. INDONESIA KLS 7 :




CARA MEMBUATNYA :

1. Buka aplikasi srcatch
2. Buat projek baru
3. Lalu hilangkan sprite kucing 
4. Pilih gambar guru, background dan tombol start di google
5. Tempel gambar, background dan tombol start di scratch
6. Tambahkan sprite huruf a b dan c
7. Masukkan kode untuk sprite yang ada :
    
    1. Kode Guru :
                                                                              











    2. Kode Start : 


    3. Kode Huruf A :

    4. Kode B :

    5. Kode C :

SELESAII






















Selasa, 28 April 2026

PUISI PAHLAWAN (IR. SOEKARNO)


                                                                          IR. SOEKARNO
Puisi : Ir. Soekarno

Di bawah langit yang membara hebat, Suaramu menggelegar, memutus rantai yang menjerat. Bukan sekadar kata yang terucap dari bibir, Tapi api keyakinan yang membuat penjajah getir.

Peci hitammu adalah simbol martabat, Berdiri tegak di podium, menyatukan tekad yang terpusat. Engkau tenun keberagaman menjadi satu kain, Merajut mimpi merdeka yang tak lagi main-main.

Di bawah pohon sukun yang teduh merenung, Lima butir mutiara kau gali dari bumi yang agung. Pancasila lahir dari jernihnya pikiranmu, Menjadi kompas bagi bangsa yang mencari tuju.

Dari pengasingan hingga ke puncak dunia, Engkau bawa nama Indonesia dengan rasa bangga. Bung Karno, sang orator yang takkan terganti, Namamu tetap hidup, membakar semangat di sanubari.

                                                            10 PAHLAWAN NASIONAL

https://docs.google.com/presentation/d/1AGkXJDB1trAoaHRYdVV4rCFw9k2lRqzf/edit?usp=sharing&ouid=112118275960395767093&rtpof=true&sd=true


                                                                                    

Rabu, 01 April 2026

Fungsi blog kode program aplikasi scratch

 PALET MOTION


 1. gerak 10 langkah: Berfungsi untuk menggerakkan sprite maju ke depan sebanyak 10 langkah searah dengan hadapannya saat ini.

  2. putar clockwise 15 derajat: Berfungsi untuk memutar sprite searah jarum jam sebesar 15 derajat.


3. putar counter-clockwise 15 derajat: Berfungsi untuk memutar sprite berlawanan arah jarum jam sebesar 15 derajat.

4. pergi ke posisi sembarang: Berfungsi untuk memindahkan posisi sprite secara instan ke koordinat x dan y yang acak (dipilih secara random oleh sistem) di area panggung.

5. pergi ke x: 0 y: 0: Berfungsi untuk memindahkan posisi sprite secara instan ke titik koordinat tertentu, dalam hal ini ke titik tengah panggung (x: 0, y: 0).

6. meluncur 1 detik ke posisi sembarang: Berfungsi untuk menggerakkan sprite meluncur secara halus selama 1 detik menuju ke koordinat x dan y yang acak.

7. meluncur 1 detik ke x: 0 y: 0: Berfungsi untuk menggerakkan sprite meluncur secara halus selama 1 detik menuju ke titik koordinat tertentu (x: 0, y: 0).

8. mengarah ke arah 90: Berfungsi untuk mengubah arah hadap sprite ke sudut tertentu, dalam hal ini ke arah kanan (sudut 90 derajat).

9. mengarah ke pointer-mouse: Berfungsi untuk membuat sprite selalu menghadap ke arah posisi pointer mouse (kursor) saat ini.

10. ubah x sebesar 10: Berfungsi untuk mengubah nilai koordinat x sprite saat ini dengan menambahkannya sebesar 10. Ini akan menggeser sprite ke kanan jika nilainya positif, dan ke kiri jika nilainya negatif.

11. atur x ke 0: Berfungsi untuk menetapkan atau mengubah koordinat x sprite secara langsung menjadi nilai tertentu, dalam hal ini menjadi 0.

12. ubah y sebesar (10): Menggerakkan sprite ke atas atau ke bawah. Jika angka positif (10), sprite akan naik; jika angka negatif (-10), sprite akan turun.

13. atur y ke (0): Memindahkan sprite secara vertikal langsung ke titik koordinat y tertentu (tanpa mengubah posisi x).

14. jika di pinggir, pantulkan: Blok ini sangat berguna untuk animasi yang bergerak terus-menerus. Jika sprite menyentuh tepi panggung (kanan, kiri, atas, atau bawah), ia akan otomatis berbalik arah agar tidak keluar dari layar.

15. atur gaya rotasi (kiri-kanan): Mengatur bagaimana cara sprite berputar saat berbalik arah.

16. posisi x: Mengambil nilai koordinat horizontal (X) sprite saat ini.

17. posisi y: Mengambil nilai koordinat vertikal (Y) sprite saat ini.

18. arah: Mengambil nilai sudut/arah hadap sprite (misal: 90, 180, dsb).


PALET TAMPILAN 



1. katakan (Halo!) selama (2) detik: Menampilkan balon ucapan berisi teks di atas sprite selama waktu yang ditentukan, lalu teks tersebut akan hilang.

2. katakan (Halo!): Menampilkan balon ucapan secara terus-menerus (permanen) sampai ada perintah lain yang menggantinya atau menghapusnya.

3. pikirkan (Hmm...) selama (2) detik: Sama seperti "katakan", tapi bentuk balonnya adalah gelembung pikiran (bulat-bulat kecil).

4. pikirkan (Hmm...): Menampilkan balon pikiran secara terus-menerus.

5. ganti kostum ke (costume2): Mengubah tampilan visual sprite ke kostum spesifik yang telah kita pilih/buat di tab Costumes.

6. kostum berikutnya: Mengganti kostum ke urutan selanjutnya. Ini sering digunakan untuk membuat animasi (seperti efek orang berjalan).

7. ganti latar ke (backdrop1): Mengubah gambar latar belakang panggung (stage) ke gambar tertentu.

8. latar berikutnya: Mengganti latar belakang ke gambar berikutnya dalam daftar urutan latar.

9. ubah ukuran sebesar (10): Menambah atau mengurangi ukuran sprite secara relatif. Angka positif memperbesar, angka negatif memperkecil.

10. atur ukuran ke (100)%: Menentukan ukuran sprite secara absolut. 100% adalah ukuran asli, 50% adalah setengahnya, dan 200% adalah dua kali lipatnya.

11. ubah efek (warna) sebesar (25): Mengubah tampilan visual sprite (seperti warna, kecerahan, atau efek mata ikan) sebesar nilai tertentu. Jika dipilih "warna", maka warna sprite akan bergeser di spektrum warna setiap kali blok ini dijalankan.

12. atur efek (warna) ke (0): Menentukan nilai spesifik untuk efek visual. Berbeda dengan "ubah efek", blok ini langsung menyetel ke angka tertentu. Kamu bisa mengganti "warna" menjadi efek lain seperti fisheye (mata ikan), whirl (pusaran), pixelate (piksel), hingga ghost (transparansi).

13. hapus semua efek grafis: Mengembalikan tampilan sprite ke kondisi asli dan menghilangkan semua perubahan efek (seperti warna atau transparansi) yang telah diberikan sebelumnya.

14. tampilkan: Membuat sprite terlihat di panggung (stage).

15. sembunyikan: Membuat sprite menghilang dari panggung. Sprite tetap ada dan kodenya tetap berjalan, hanya saja tidak terlihat secara visual.

16. pergi ke lapisan (depan): Memindahkan sprite ke lapisan paling atas sehingga tidak tertutup oleh objek lain. Bisa juga diubah ke posisi "belakang".

17. pergi (maju) (1) lapisan: Memindahkan posisi tumpukan sprite secara bertahap. Kamu bisa memilih "maju" atau "mundur" sebanyak jumlah lapisan yang diinginkan.

18. angka kostum: Memberitahu nomor urut kostum yang sedang dipakai (bisa diganti ke "nama kostum").

19. latar angka: Memberitahu nomor urut latar belakang yang sedang aktif (bisa diganti ke "nama latar").

20. ukuran: Mengambil nilai persentase ukuran sprite saat ini.


PALET SUARA


1. mainkan suara (Meow) sampai selesai: Memainkan suara pilihanmu dan menahan skrip di bawahnya agar tidak berjalan sampai suara tersebut benar-benar habis. Cocok untuk dialog yang berurutan.

2. mulai suara (Meow): Memainkan suara secara instan tanpa menunggu suara itu selesai. Skrip di bawahnya akan langsung berjalan. Ini sangat berguna jika kamu ingin karakter bergerak sambil bersuara secara bersamaan.

3. hentikan semua suara: Berfungsi sebagai tombol "silent" yang langsung mematikan semua suara yang sedang berjalan di seluruh proyek (baik suara dari sprite ini maupun sprite lain).

4. ubah efek (nada) sebesar (10): Mengubah pitch atau nada suara. Angka positif membuat suara lebih cempreng/tinggi, angka negatif membuat suara lebih berat/nge-bass.

5. atur efek (nada) ke (100): Menetapkan nada suara ke nilai angka yang pasti.

6. hapus semua efek suara: Menghilangkan semua modifikasi nada atau efek lain dan mengembalikan suara ke bunyi aslinya.

7. ubah volume sebesar (-10): Menambah atau mengurangi kerasnya suara. Di gambar tertulis -10, artinya suara akan menjadi lebih pelan dari sebelumnya.

8. atur volume ke (100)%: Menentukan tingkat kekerasan suara secara absolut. 100% adalah volume normal, sedangkan 0% berarti tidak terdengar sama sekali.

9. volume: Blok bulat ini menyimpan nilai volume suara sprite saat ini. Kamu bisa menggunakannya untuk logika pemrograman, misalnya: "Jika volume < 50, maka tampilkan teks 'Suara terlalu pelan'."


PALET KEJADIAN


1. ketika (bendera hijau) diklik: Ini adalah blok yang paling sering digunakan untuk memulai program secara keseluruhan. Saat kamu menekan tombol bendera hijau di atas panggung, semua kode di bawah blok ini akan aktif.

2. ketika tombol (spasi) ditekan: Menjalankan perintah jika tombol tertentu pada keyboard ditekan. Kamu bisa menggantinya ke tombol panah, huruf, atau angka. Cocok untuk membuat kontrol pergerakan karakter di game.

3. ketika sprite ini diklik: Perintah akan berjalan jika kamu mengklik sprite tersebut dengan kursor mouse. Sangat berguna untuk membuat tombol menu atau objek yang bisa berinteraksi.

4. ketika latar menjadi (backdrop1): Skrip akan berjalan otomatis saat latar belakang panggung berubah ke gambar tertentu. Gunakan ini untuk mengubah suasana musik atau posisi karakter saat pindah level.

5. ketika (kenyaringan) > (10): Pemicu unik yang mendeteksi suara dari mikrofon komputer atau gerakan timer. Jika suara di sekitarmu cukup keras (melebihi angka 10), maka skrip akan berjalan.

6. ketika aku menerima (pesan1): Blok ini bersifat pasif. Ia hanya akan "terbangun" dan menjalankan kode jika ada pesan dengan nama yang sama dikirimkan oleh sprite lain.

7. siarkan (pesan1): Mengirimkan sinyal ke seluruh bagian proyek. Ibarat berteriak menggunakan toa, siapa pun yang punya blok "ketika aku menerima" akan langsung beraksi.

8. siarkan (pesan1) dan tunggu: Sama seperti menyiarkan pesan, tapi si pengirim akan menunggu sampai semua sprite yang menerima pesan tersebut menyelesaikan tugasnya sebelum ia lanjut ke blok kode berikutnya.


PALET KONTROL


9. berhenti (semua): Blok ini berfungsi seperti tombol STOP merah di atas panggung. Jika dijalankan, seluruh skrip di semua sprite akan berhenti seketika.

10. buat clone dari (diriku): Perintah untuk menciptakan satu salinan/penggandaan dari sprite tersebut. Kamu juga bisa memilih untuk menggandakan sprite lain yang ada di proyekmu.

11. ketika aku mulai sebagai clone: Ini adalah blok pemicu (seperti "ketika bendera hijau diklik"), tetapi khusus untuk si kembaran. Semua kode yang kamu pasang di bawah blok ini hanya akan dijalankan oleh clone tersebut, bukan oleh sprite aslinya.

12. hapus clone ini: Digunakan untuk melenyapkan clone setelah tugasnya selesai.


PALET SENSOR




1. menyentuh (pointer-mouse)?: Mengecek apakah sprite sedang menyentuh kursor mouse, pinggir layar, atau sprite lain.

2. menyentuh warna (hijau)?: Mengecek apakah sprite sedang menyentuh warna tertentu di panggung.

3. warna (merah muda) menyentuh (cokelat)?: Lebih spesifik, mengecek apakah bagian tubuh sprite yang berwarna merah muda menyentuh warna cokelat di latar atau objek lain.

4. jarak dari (pointer-mouse): Blok bulat ini memberikan angka jarak antara sprite dengan kursor atau sprite lain.

5. tanya (Apa namamu?) dan tunggu: Menampilkan kolom teks di bawah layar agar pengguna bisa mengetik jawaban. Program akan berhenti sampai pengguna menekan tombol Enter.

6. jawaban: Blok bulat ini menyimpan teks terakhir yang diketik oleh pengguna di blok "tanya".

7. tombol (spasi) ditekan?: Mengecek apakah tombol tertentu di keyboard sedang ditekan saat itu juga.

8. mouse ditekan?: Mengecek apakah tombol klik pada mouse sedang ditekan.

9. x mouse / y mouse: Memberikan informasi posisi koordinat kursor mouse di layar secara real-time.

10. atur mode seret (dapat diseret): Jika diatur ke "dapat diseret", maka saat game dimainkan secara full screen, pemain bisa mengklik dan menggeser sprite tersebut ke mana saja.

11. kenyaringan: Memberikan angka volume suara yang tertangkap oleh mikrofon komputer (skala 0-100).

12. pengatur waktu: Memberikan informasi waktu (detik) sejak bendera hijau diklik atau sejak timer diatur ulang.

13. atur ulang pengatur waktu: Berfungsi untuk mereset timer kembali ke angka 0. Ini sangat berguna jika kamu ingin membuat batasan waktu dalam sebuah level game (misalnya: pemain harus finish sebelum timer mencapai 30 detik).

14. (latar #) dari (Panggung): Blok ini sangat sakti karena bisa mengintip informasi dari sprite lain atau panggung.

15. (tahun) saat ini: Mengambil data waktu asli dari komputer kamu.

16. hari-hari sejak 2000: Memberikan jumlah total hari yang telah berlalu sejak tanggal 1 Januari 2000. Biasanya digunakan oleh pembuat program tingkat lanjut untuk menghitung selisih waktu yang sangat akurat.

17. nama pengguna: Mengambil nama akun Scratch dari orang yang sedang menjalankan proyek tersebut. Ini keren untuk membuat pesan personal seperti "Halo, [nama pengguna], selamat datang kembali!".


PALET OPERATOR


1. + (Penjumlahan): Menjumlahkan dua angka.

2. - (Pengurangan): Mengurangi angka pertama dengan angka kedua.

3. * (Perkalian): Mengalikan dua angka.

4. / (Pembagian): Membagi angka pertama dengan angka kedua.

5. pilih acak dari 1 hingga 10: Menghasilkan angka secara acak (random) di antara rentang yang ditentukan (dalam contoh ini antara 1 sampai 10).

6. > 50 (Lebih Besar Dari): Mengecek apakah angka di kiri lebih besar dari 50.

7. < 50 (Lebih Kecil Dari): Mengecek apakah angka di kiri lebih kecil dari 50.

8. = 50 (Sama Dengan): Mengecek apakah angka di kiri bernilai tepat sama dengan 50.

9. dan (AND): Bernilai Benar hanya jika kedua kondisi di kiri dan kanan bernilai benar.

10. atau (OR): Bernilai Benar jika salah satu atau kedua kondisi bernilai benar.

11. tidak (NOT): Membalikkan keadaan. Jika kondisi di dalamnya benar, maka hasilnya jadi salah, 

12. dan sebaliknya.Bentuk Oval/Bulat: Menghasilkan Nilai (Angka atau Teks). Bisa dimasukkan ke dalam lubang input berbentuk oval atau kotak.

13. Bentuk Heksagon/Runcing: Menghasilkan Logika (Benar/Salah). Hanya bisa dimasukkan ke dalam lubang input yang juga berbentuk runcing.

14. gabungkan [apel] [pisang]: Digunakan untuk menyambungkan dua teks menjadi satu.

15. huruf [1] dari [apel]: Mengambil karakter atau huruf pada posisi tertentu dari sebuah kata.

16. panjang dari [apel]: Menghitung jumlah karakter (huruf, angka, atau spasi) dalam suatu teks.

17. [apel] berisi [a] ?: (Blok Logika) Mengecek apakah suatu teks mengandung karakter atau kata tertentu.

18. [ ] mod [ ]: Singkatan dari Modulo. Fungsinya untuk mencari sisa hasil bagi.

19. bulatkan [ ]: Membulatkan angka desimal ke bilangan bulat terdekat.

20. [abs] dari [ ]: Blok fungsi matematika khusus. Secara default tertulis abs (nilai mutlak/menghilangkan tanda negatif), tapi jika diklik tanda panahnya, kamu bisa memilih fungsi lain seperti:








Minggu, 22 Februari 2026

PUISI RAMADHAN

 Rindu Ramadhan 

    Oleh : Muza

Sumber : detik.com


Tak terasa Ramadhan hampir tiba
Terpekur aku dan menangis
Dibawah sajadah yang terbentang
Betapa rindu yang kian mendera

Ketika Ramadhan hampir tiba
Dapatkah aku menggapainya
Menemuimu,menjalankan dengan nikmat
Dengan asa yang ada diraga

Ketika Ramadhan hampir tiba
Sujud ampunan dan syukur yang tak terhingga
Ketika gema dipenjuru dunia
menyambut dengan gembira

Ya Rabb beri hamba untuk merasakan
hari hari yang indah didalamnya
Dengan beribadah ,dan mencapai malam lailatul Qadar
Dengan segenap jiwa



Senin, 09 Februari 2026

KALKULATOR ARITMATIKA

 Hasil : 

Cara Membuat :

1. Buka APK scratch 

2. Hapus Spaite Kucing

3. Buat Background Seperti Ini



4. Buatlah Sprite Seperti Ini


5. Kode Untuk Sprite 1



6. Kode Untuk Sprite 2


7. Kode Untuk Sprite 3


8. Kode Untuk Sprite 4


9. Kode Untuk Sprite 5


10. Kode Untuk Sprite  6



11. Kode Untuk Sprite 7


12. Kode Untuk Sprite 8



13. Kode Untuk Sprite 9



14. Kode Untuk Sprite 0


15. Kode Untuk Sprite C



16. Kode Untuk Sprite Penjumlahan



17. Kode Untuk Sprite Perkalian



18. Kode Untuk Sprite Pengurangan



19. Kode Untuk Sprite Pembagian


20. Kode Untuk Sprite sama dengan


SELESAII!!














  


TUTORIAL MEMBUAT KUIS BHS. INDONESIA KLS 7

 HASIL KUIS BHS. INDONESIA KLS 7 : CARA MEMBUATNYA : 1. Buka aplikasi srcatch 2. Buat projek baru 3. Lalu hilangkan sprite kucing  4. Pilih ...